Главная » Наука » Как онлайн-игры и альтернативные сценарии помогают бороться с предрассудками?

Как онлайн-игры и альтернативные сценарии помогают бороться с предрассудками?

Мезолит na

Исследования, проведенные в прошлом, показали, что средства массовой информации — радио, телевидение, кино — а также книги оказывают значительное влияние на восприятие социальных групп. Однако для компьютерных игр характерно большее погружение и активное участие получателя. Последнее исследование в этой области, проведенное Джиной Руссос и Джоном Довидио из Йельского университета, было направлено на то, чтобы определить, как онлайн-игры могут повлиять на отношение американского общества к бедным людям.

Литература по снижению предрассудков представляет два противоположных взгляда на то, как игра в компьютерные игры может повлиять на восприятие бедных и поддержку социальных инициатив для них. Первый подход подчеркивает важность игры в контексте эмпатии. Благодаря их интерактивному характеру и погружению в компьютерные игры они могут быть как свидетелями, так и героями событий, в которых участвуют бедные, — они помогают им понять свою точку зрения. Стефан и Финлей в своем исследовании в конце девяностых показали, что принятие точки зрения стигматизированной группы может вызвать чувство сострадания. Особенно наставление респондентов вообразить, что чувствует человек, принадлежащий к стигматизированной группе, приводит к более позитивному восприятию группы в целом.

Второй взгляд предполагает противоположные выводы. Вайнер, Перри и Магнуссон провели исследование по борьбе со стигмой в 1988 году. Эта точка зрения подчеркивает, как игра в компьютерные игры может привести к убеждению, что бедность контролируется людьми. Компьютерные игры дают ощущение личного контроля. Результат игры является результатом решений и решений, сделанных в ходе игры. Игроку дается ощущение полного контроля над конечным результатом, потому что он напрямую состоит из поведения игрока. Правильные решения приводят к победе, а неправильные — к проигрышу. В этом контексте игра в компьютерные игры может усугубить негативное восприятие бедных.

Поэтому важно изучить, как онлайн-игры влияют на межгрупповые отношения, потому что многие игры в настоящее время разрабатываются для борьбы с предрассудками и усиления эмпатии. В конце концов, только некоторые недавно созданные игры созданы на основе психологических исследований и эмпирических тестов.
Портал Gamesforchange.org содержит более 100 игр, связанных с социальными проблемами, такими как нелегальная иммиграция, стигма психического заболевания и бедность. Несмотря на продвижение таких игр в качестве инновационного метода борьбы с предрассудками, зачастую трудно получить существенные доказательства, подтверждающие их эффективность. Последнее исследование Джины Руссос и Джона Довидио из Йельского университета было направлено на изучение эффективности одной из позиций, доступных на указанном портале, — игры Spent.

КАК ИГРАЛИ УЧАСТНИКИ ИССЛЕДОВАНИЯ?

Среднее время игры составило 11 минут. В большей мере учасники играли в игры по типу тех, что представлены в этом сайте. Во время игры участник должен был ответить на ряд вопросов, чтобы проверить фокусировку. Целых 55% респондентов не дожили до конца месяца. Ни один участник не накопил достаточно денег для оплаты аренды квартиры в следующем месяце. В группе наблюдения участники просмотрели одну из четырех видеозаписей. Каждый из них представляет собой запись компьютерного изображения человека, играющего в «Отработанные» в возрасте 21-35 лет. 41% подписчиков смотрели видео игрока, которому удалось выжить до конца месяца. Наблюдаемым также пришлось отвечать на вопросы, проверяющие внимание.

После игры или просмотра участники оценили эмоции, которые они испытали. Восемь из них представляли сочувствие, описывали свои чувства как: тепло, возбуждение, сострадание. Батсон и др. В исследовании 1997 года использовали их для прогнозирования положительного смещения между группами. Оставшиеся десять возможных ответов использовались, чтобы не указывать цель исследования — например, страх, счастье, безнадежность, раздражение. На следующем этапе участники оценили свои чувства, в какой степени решения, принятые героем игры, повлияли на конечный результат.

Основная цель эксперимента состояла в том, чтобы проверить веру в контроль над бедностью, которая является поддержкой государственных программ по борьбе с бедностью и отношением к бедным. Шкала оценки убеждений о контроле над бедностью состояла из 10 пунктов. Примеры предметов включают «Бедные люди не могут полностью контролировать то, что с ними происходит» и «Бедные люди несут личную ответственность за свою ситуацию». Участники оценивали свое согласие по шестибалльной шкале (1 = категорически не согласен, 6 = полностью согласен). Ответы на заявления были усреднены, чтобы создать меру убеждений по контролю за бедностью.

Поддержка правительственных программ по искоренению бедности была изучена путем оценки соответствия участников гипотетическим государственным мероприятиям, таким как «Создание дополнительных закусочных, которые будут финансироваться за счет повышения подоходного налога на 0,3%» или «Повышение минимальной заработной платы по всей стране до 10 долл. США на человека». час «. Вопросы возникли после обзора мер по борьбе с бедностью, которые были осуществлены в Соединенных Штатах на национальном, штатном и местном уровнях. В каждом случае была добавлена информация о том, как будут финансироваться отдельные действия. Оценки соответствия отдельным действиям были усреднены для создания переменной поддержки политик.


UkrLenta.net: Лента новостей Украина

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показанОбязательные для заполнения поля помечены *

*